La ROBOTICA EDUCATIVA nella didattica quotidiana

 

Versatile, innovativa e coinvolgente, attraverso una didattica attiva rappresenta un valore aggiunto e uno strumento importante nel garantire il diritto allo studio e facilitare l’integrazione dei bambini con bisogni speciali. L’educazione, scrive Delors nel Libro Bianco del 1996, deve basarsi su quattro fondamentali pilastri:

  • imparare ad essere;
  • imparare a conoscere;
  • imparare a fare;
  • imparare a vivere insieme.

È  in  questa  ottica  che  si  sviluppano  le  attività  di  “robotica educativa”.La robotica, quale attività scolastica, è prevista già dalla Direttiva 93 del  30.11.2009 e nel decreto 851 del 27/10/2015 PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale).

Insegnare attraverso la robotica significa:

  • porre l’alunno al centro del processo educativo;
  • promuovere l’individualizzazione dell’insegnamento;
  • promuovere l’apprendimento attraverso il fare;
  • promuovere  un  nuovo  ruolo  del  docente  quale  mediatore didattico  che  coordina,  guida, sollecita, confronta, incoraggia in caso di errore;
  • promuovere la metacognizione;
  • programmare  le  attività  tenendo  conto  della  tecnica  dello “scaffolding” (agli  alunni  vanno proposte  attività  graduate  per complessità, sempre maggiore rispetto a quelle padroneggiate).

Apprendere attraverso la robotica significa per l’alunno:

  • lavorare secondo le proprie capacità, preferenze e attitudini;
  • valorizzare al massimo le personali intelligenze: linguistica, matematica, motorio-prassica, emotiva…;
  • lavorare in gruppo con i compagni;
  • confrontarsi, scambiare idee e opinioni, ipotizzare, sperimentare, verificare;
  • acquisire consapevolezza, attraverso un adeguato processo di metacognizione, dei propri punti di forza e di debolezza;
  • avere la visione del risultato che potrà constatare in maniera concreta alla fine del lavoro;

L’alunno è posto al centro del processo educativo come “costruttore” del proprio apprendimento. Seymour Papert, matematico sudafricano, ideatore della robotica educativa e teorico del  “costruzionismo” sostiene che “l’apprendimento è una costruzione piuttosto che una trasmissione di conoscenze ed è reso più efficiente quando è parte di un’attività, come la costruzione di un prodotto significativo”. E la “motivazione” è uno degli effetti che procurano le attività di robotica: si tratta di un gioco, di un gioco coinvolgente, quasi magico, al quale nessun alunno, e molto spesso vale anche per i docenti, sa resistere. Motivazione che non viene imposta dall’esterno mediante premi, ricompense,  gratificazioni  o “punizioni” ma nasce dal lavoro, dal risultato che si ottiene e diventa uno stimolo “interno” al bambino che opera, che tocca con mano e giudica da solo il risultato del suo impegno. L’apprendimento “significativo”, generato da attività coinvolgenti e  motivate, quasi certamente, genera  un amore per la scuola e per lo studio che durerà per tutta la vita realizzando il tanto auspicato “lifelong learing”. La “robotica”, intesa in senso “educativo”, risponde alle esigenze della società odierna e, con molta probabilità, anche a quelle della società del futuro, nonché alle istanze della scuola “attiva”, della scuola che attua una “didattica laboratoriale”, e rappresenta altresì un importante strumento per suscitare  motivazione allo studio, amore per la scuola, coinvolgimento delle famiglie e “dell’extrascuola”.                                                                                                          La robotica è inclusiva: gli alunni con bisogni educativi speciali  possono trarre notevole giovamento dalle attività di robotica  educativa. Il comportamento di un robot è soggetto a tutte le “imprecisioni” e “indeterminatezze” tipiche del mondo reale. La valenza ludica è sicuramente una grossa risorsa motivazionale da valorizzare nella scuola. In questo modo è possibile aprire la via a un’attività  di laboratorio sperimentale in cui gli aspetti di invenzione e di riproducibilità siano nel giusto equilibrio. Costruire e programmare un piccolo robot implica, per gli alunni, fare ipotesi e trovare soluzioni, collaudare, valutare e documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento “autocorrettivo” reale e non virtuale, nel quale il bambino padroneggia e controlla compiti autentici. Si attiva autonomamente la capacità  di problem  solving, fondamento dell’apprendimento efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma come “life skills” auspicata. L’uso della robotica favorisce non solo lo studio attivo delle discipline scientifiche, ma consente di situare le materie umanistiche in un’ottica di apprendimento basato su progetti. Il robot è dunque mezzo e in questo senso si esplica il suo ruolo di facilitatore e mediatore dell’apprendimento. I vantaggi didattico-educativi sono innumerevoli:

  • genera stupore e interesse;
  • sollecita un transfert emotivo per cui i robot vengono considerati “esseri bisognosi di cura”;
  • stimola e mantiene l’attenzione;
  • offre la possibilità di attuare strategie come la peer-education e la cooperative-learning;
  • favorisce l’apprendimento e la generalizzazione delle competenze.

Per insegnare a “pensare come un informatico” è necessario  promuovere  uno  stile esperienziale  (learning by doing), non frontale ma laboratoriale, in cui gli studenti imparano facendo, si sentono responsabili del processo e, sostenuti dagli adulti, ne diventano consapevoli, si percepiscono come competenti, acquisendo così  fiducia nelle proprie risorse e aumentando la propria autostima. Si tratta di un approccio “learner centered”, centrato sul discente,  in  cui  l’insegnante  si  muoverà  a  proprio  agio, poiché questo approccio rappresenta l’orizzonte di riferimento della scuola italiana, coerentemente con le raccomandazioni dell’Unione Europea in materia di sviluppo delle competenze. Lavorare in team e aiutarsi reciprocamente rappresentano dei valori imprescindibili del progetto, poiché costituiscono skills che devono essere esercitate e sviluppate: l’apprendimento è più efficace e coinvolgente se frutto di un’ esperienza che si sviluppa in un ambiente caratterizzato da un clima collaborativo.

Parole chiave:  robotica educativa, coding unplugged, pensiero computazionale, motivazione, learning by doing, learning together, problem solving, competenze autentiche, making.